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    Fonctionnement des Missions-Affrontements

    Après les " Missions Intrigue " et les "missions Avancement", le forum vous propose un troisième opus nommé " Missions Affrontements". Sujets Spéciaux du forum permettant des affrontements plus réels grâce à un système créé par et pour Oo-Spn.  En Pause pour le moment - Refonte en cours

    A lire avant de postuler pour un Sujet "Mission" Spn11

    Présentation du Système
    Après les sujets « Missions-Intrigue », le forum vous propose de pimenter encore plus vos RPGs au travers de sujet « Affrontement ». Ces derniers permettront à des groupes de membres de vivre un réel affrontement entre leurs personnages et dont l'issue ne dépendra que de eux. Comment cela ? Et bien sachez que votre investissement sur le forum et la chance seront des éléments importants pour votre victoire !

    A savoir aussi :
    -Pour participer à une mission affrontement il faut : Avoir au moins 50 Points d'Expérience ET être actif.
    -Le système est prévu pour les sujets « affrontement » proposés durant chaque intrigue. Mais vous pourrez toutefois vous aussi faire des demandes d'affrontement pour développer vos propres sujets et les animer avec ce système. Il vous suffira pour ce faire de contacter l'un des gestionnaires de la section et cela vous coutera 50 PE.
    -Deux missions affrontements maximums seront proposées en même temps


    Comment va fonctionner le Système ?
    A – Le lancement
    C'est assez simple : Lorsqu'un sujet « Affrontement » sera ouvert, les membres pourront y postuler. Une fois l'équipe au complet, un gestionnaire de la section viendra fixer les conditions de l'affrontement et lancer le sujet. Suite à cela, vous êtes seuls maîtres à bord dans votre sujet (Enfin on gardera un œil sur le respect des règles).
    B – Le déroulement
    La particularité des sujets « Affrontement » se situe dans le déroulement. En effet, pour chacune de vos tentatives d'attaquer un ennemi dans vos réponses RPG, il vous faudra ensuite lancer un dé de combat qui vous indiquera le degré de réussite de votre action. Le MJ vous fera un petit résumé à chaque fin de tour pour écrire les dernières actions qui se sont déroulées
    C- La fin
    Évidemment votre personnage ne meurt pas réellement dans ces sujets (Sauf cas particulier avec accord admin). Lorsqu'il prend fin, c'est à vous de prévenir dans le sujet initial de l'affrontement que ce dernier est terminé. Vous serez alors récompensé par une belle poignée de PE !

    Les Conditions de l'Affrontement par le Gestionnaire

    Alors, nous appelons « conditions de l'affrontement » le point de départ que devra fixer le gestionnaire. En effet, loin de vouloir trop compliqué vos RPG, toutes les « complexités » du système seront réalisées par le gestionnaire vous laissant alors tout le plaisir de roleplayer en ayant  toutes les cartes en main.

    Bref, Il existe 3 principales conditions :
    ¤ Les Points de Vie de départ :
    Les points de vie dépendront de votre Niveau sur le forum (d'où l'importance de votre investissement sur le forum puisque pour rappel votre niveau évolue en fonction de vos Points d'Expérience en fin d'Intrigue).
    La règle de calcule est simple : Fixation des PV de Départ = 50 PV de base + (2PV x Niveau)
    ¤ La Puissance d'Attaque :
    Celle-ci correspondra aux points de vie que vous pourrez faire perdre à vos ennemis pour chaque attaque. Puissance d'attaque de base : 1 lancer de Dé pour tous et 1 lancé bonus pour les chasseurs et humains de niveau supérieur à 15
    ¤ Les Bonus Particuliers :
    Il s'agit là de différentes choses (tels que les pouvoirs spéciaux) qui peuvent influencer les Conditions d'Affrontements. Vous ne pouvez activer qu'un seul pouvoir à la fois (par exemple soit la guérison, soit la lévitation pour les anges)

    Les Pouvoirs !:
    Les Pouvoirs & leurs bonus
    Pouvoirs des Anges :
    -Télékinésie (dès le départ) : Permet d'agir sur l'individu. Le membre obtient 1 lancer de dé d'Attaque Bonus
    -Guérison : Permet de redonner des PVs à un membre blessé (Ou à soi-même) à hauteur de 2 x son niveau. Bien sûr, en usant de son pouvoir le membre ne peut attaquer durant le tour suivant. (3 utilisations maximum par affrontement)
    -Lévitation (Niveau 10) : Permet de bloquer toute attaque d'un ennemi en le maintenant dans les airs. Ce Pouvoir dure durant 1 tours (2 tours dès que vous avez atteint le niveau 15). Attention : Si un autre adversaire vous touche durant votre utilisation de pouvoir, vous perdez alors le contrôle de ce dernier et votre cible se voit libérée.

    Pouvoirs des Démons :
    -Télékinésie (dès le départ) : Permet d'agir sur l'individu. Le membre obtient 1 lancer de dé d'Attaque Bonus
    -Lévitation (Niveau 10) : Permet de bloquer toute attaque d'un ennemi en le maintenant dans les airs. Ce Pouvoir dure durant 1 tours (2 tours dès que vous avez atteint le niveau 15). Attention : Si un autre adversaire vous touche durant votre utilisation de pouvoir, vous perdez alors le contrôle de ce dernier et votre cible se voit libérée.

    Pouvoir des Loup-Garou :
    -Force Décuplée : Le membre obtient un bonus de 3 PV par Attaque
    -Force Surhumaine (Niveau 10) : Le membre obtient 1 lancer de dé d'Attaque bonus.
    -Rapidité : Le membre évite les attaques : chaque attaque est donc diminuée de 3PV.
    -Transformation : Sous sa forme animale, le membre obtient un bonus de 20PV par Attaque, mais ne peut pas connaître la victime de son attaque (soumis au hasard) (Niveau 5)
    -Transformation totale : Sous sa forme animale, le membre obtient un bonus de 10PV par Attaque (Niveau 10)

    Pouvoir des Vampires  / Vetala :
    -Force Décuplée : Le membre obtient un bonus de 3 PV par Attaque
    -Force Surhumaine (Niveau 10) : Le membre obtient 1 lancer de dé d'Attaque bonus.
    -Rapidité : Le membre évite les attaques : chaque attaque est donc diminuée de 3PV.

    Pouvoirs des Porteurs de Peau :

    -Transformation : Offre la possibilité de se transformer en chien et donc d'en obtenir toutes les caractéristiques. La transformation permet ainsi au Porteur de peau de dissiper tout malus dont il serait la victime et il bénéfice d'un bonus de 3 PV par Attaque.
    - Rapidité : Le membre évite les attaques : chaque attaque est donc diminuée de 3PV.

    Pouvoirs des Polymorphes :
    -Force Décuplée : Le membre obtient un bonus de 3 PV par Attaque
    -Métamorphose : Ce pouvoir permet à un polymorphe de prendre l'apparence qu'il souhaite durant le jeu. Tant qu'il n'a pas attaqué sous sa nouvelle forme, il reste intouchable ! Sa nouvelle attaque est donc un succès garantie. Attention : La métamorphose est douloureuse. Chaque utilisation de ce pouvoir fait perdre 5 PVs !

    Pouvoirs des Sorciers :
    -Sorcellerie : Au début d'un combat la sorcière cible un adversaire, après le 2e tour de combat cette cible sera la victime du sort de la sorcière et subira une perte égale à 1 PV x Niveau à chaque tour (Fin du maléfice lorsque la Sorcière est KO)
    -Incantation (Niveau 5) : Par le biais d'une incantation orale d'origine latine, les sorcières expérimentées peuvent s'attaquer à leur adversaire en leur infligeant des attaques corporelles (Télékinésie, paralysie temporaire, douleurs internes...). Le membre obtient donc 1 lancer de dé d'Attaque Bonus s’il utilise ce pouvoir. Toutefois, ce genre de magie les épuise plus rapidement (-5 PV par utilisation)

    Pouvoir des Auravores
    Absorption : Enlève des PV à un membre et en récupère la moitié. Le nombre de PV enlevé dépend du niveau de l’Auravore (nombre du dé + 2 fois son niveau), le nombre de PV récupéré est égal à son niveau. (Exemple niveau 3 qui ferait un 7 => 7PV + 2 fois le niveau 3 = 13 PV enlevés et 3PV ajoutés !  Niveau 20 avec un lancé de 7 => 7PV + 40PV = 47 enlevés et 20PV ajoutés)

    Pouvoir des Médiums :
    -Sensation Divine : Ressent les présences spectrales, démoniaques et angéliques
    Contact de l'au Delà (Niveau 5) : Dialogue avec les morts via Cérémonie de Spiritisme / Les morts avertissent le médium en cas d’attaque, ce qui leur permet de l’éviter partiellement et chaque attaque est diminué de 3PV.
    Projection Astrale (Niveau 10) : Permet de troubler l'esprit d'une personne en lui envoyant une vision. Cette personne ne pourra donc pas attaquer au prochain tour. Toutefois cela à un prix : -5 PV à chaque utilisation

    Pouvoirs spéciaux :
    Pyrokinésie (Moloch) : Permet de contrôler le feu. Un dé de PV + 3PV en plus.

    Les exorcismes :
    -Exorcisme (Contre les Démons) : Si le démon ne peut pas faire autrement que d'y faire face, le dé d'Attaque est multiplié par 3 (Succès : Le Démon ne doit pas avoir attaqué depuis 3 tours)
    -Sceau de sang (Contre les Anges) : Si l'Ange ne peut pas faire autrement que d'y faire face, le dé d'Attaque est multiplié par 3 (Succès : L'Ange ne doit pas avoir attaqué depuis 3 tours)


    Les Malus :
    ¤ Les Malus pour non-postages :
    - 20 PV pour les membres ne postant pas et qui n'ont rien dit partie absence
    - 7 PV pour les membres ayant alerté d'une présence restreinte
    - 5 PV pour les membres ayant alerté d'une absence
     
    Fonctionnement des tours de Jeu ?
    Aller on se calme... je sens un vent de panique monter en vous en lisant toutes ces explications. Vous allez voir que le jeu reste très simple au final puisque toutes les conditions de départ seront indiquées dès le début par l'un des gestionnaires. Du coup, votre tour de jeu se fera très simplement de la manière suivante :
     

    Etape 1 - Postez votre réponse RPG dans le Sujet d'Affrontement
    Pour commencer, vous êtes invités à roleplayer les amis. Simple non ? Faites votre réponse en fonction de ce que les autres ont pu écrire. Faites juste attention : Si un membre a tenté de vous attaquer, aller vérifier si son attaque à fonctionner pour savoir si vous êtes touchés ou non.

    Etape 2 - Rendez-vous dans la Fiche de jeu de votre mission
    Alors la fiche de jeu de votre mission sera créée dans la Section des Missions Affrontements. C'est dans ce sujet que vous pourrez jeter les dès d'attaque si vous avez tenté une action dans votre RPG. Votre lancé de dé déterminera alors la réussite ou non de vos actions ainsi que les PVs perdus par vos victimes.

    Attention :
    Vous ne pouvez poster qu'1 fois par tour de jeu mais dans l'ordre que vous voulez (Au plus rapide donc sauf si certains joueurs ont des pénalités). Attendez le passage d'un scénariste dans votre fiche de jeu pour commencer un autre tour !
    Cependant 1 exception persiste : Le dernier a posté dans un tour ne peut poster en premier pour le tour suivant (C'est un peu une pénalité qu'il obtient surtout pour respecter la règles d'interdiction des doubles posts RPG)

    Le Lancer de Dé
    Pour que tout le monde puissent jouer, nous allons faire un petit rappel du comment lancer les dés et nous expliquerons rapidement la signification des dés de jeu. Sachez pour commencer, que vos lancers se feront avec 2 dés : Le Dé de Combat et le Dé de PV !

    Le Dé de PV
    Le plus simple puisqu'il indique le nombre de PV a retiré à votre ennemi si votre attaque est réussie/semi-réussite. Attention toutefois à la particularité : En effet, il existe une case Coup Critique ! Si vous tombez sur cette dernière il vous est demandé de relancer 1 fois le dé PV ! C'est le chiffre obtenu (Et UNIQUEMENT ce dernier) qu'il faudra multiplier par 2 ! Sachez également que les coups critiques ne sont pas cumulables.

    Le Dé de Combat
    Alors il existe 2 faces distinctes pour le dé de combat nommées les Faces S & P :
    ¤ La Face "S" comme Succès : Qui signifie donc que votre attaque est réussie
    ¤ La Face "P" comme Parasite : Qui signifie que votre attaque est à moitié esquivée. Les Pvs perdus par votre victime sont divisés de moitié.